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Pais

Modo Professor · demo. Demonstração sem login real e sem dados reais de crianças: turmas, contagens e registros são fictícios.

Mapa de trilhas

A jornada SuperMentes de 4 a 16 anos. Cada faixa tem mundos, missões e um projeto final. Esta é uma matriz inicial sujeita a revisão pedagógica: 4–5, 6–7 e 8–10 já orientam a demo; 11–13 e 14–16 são planejamento seguro. Compatibilidade do piloto: 4–6 anos e 7–10 anos continuam como agrupamentos operacionais.

  1. Sala 4 a 5 anos

    Exploradores do Mundo Vivo

    Demo
    Objetivo da faixa
    Perceber o mundo com olhos atentos: cores, formas, sons, animais, plantas, movimento e linguagem oral.
    Duração sugerida
    5 a 10 minutos
    Demanda do professor
    Aula muito visual, com fala curta, movimento e mediação constante do adulto.
    O que os pais observam
    Se a criança nomeia detalhes, compara objetos e conta descobertas com suas palavras.

    Mundos / módulos

    • Cores e formas
    • Animais e habitats
    • Números concretos
    • Arte, corpo e natureza

    Missões

    1. Cores do dia a dia
    2. Formas escondidas
    3. Mundo vivo: bichos e plantas

    Projeto final: Livro de descobertas da turma com desenhos, colagens e frases ditadas ao adulto.

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  2. Sala 6 a 7 anos

    Pequenos Inventores

    Demo
    Objetivo da faixa
    Transformar observação em explicação curta, padrão, classificação e primeira solução criativa.
    Duração sugerida
    8 a 12 minutos
    Demanda do professor
    Usar a trilha visual e acrescentar pequenas perguntas de lógica sem cobrança de leitura longa.
    O que os pais observam
    Se explica escolhas, compara possibilidades e tenta melhorar a solução sem medo de errar.

    Mundos / módulos

    • Padrões
    • Memória visual
    • Construções simples
    • Perguntas de lógica

    Missões

    1. Missão guiada
    2. Desafio coletivo
    3. Projeto final

    Projeto final: Caixa de invenções: construir uma solução simples para um problema fictício da sala.

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  3. Sala 8 a 10 anos

    Inventores em Missão

    Disponível
    Objetivo da faixa
    Unir memória ativa, lógica, cultura, matemática visual, arte, ciência e explicação com evidência.
    Duração sugerida
    10 a 20 minutos
    Demanda do professor
    Alternar atividade individual, dupla e discussão coletiva, valorizando estratégia e não velocidade.
    O que os pais observam
    Se lembra ativamente, usa pistas, explica estratégia e revisa quando percebe erro.

    Mundos / módulos

    • Países e culturas
    • Lógica
    • Matemática visual
    • Arte, ciência e inventores

    Missões

    1. Brasil e América do Sul
    2. Japão e tecnologia
    3. Egito e engenharia antiga
    4. França e arte
    5. Quênia e natureza
    6. Canadá e ciência ambiental
    7. Missão final: mapa mental do mundo

    Projeto final: Mapa mental do mundo com curiosidade científica, obra de arte, desafio lógico e apresentação curta.

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  4. Sala 11 a 13 anos

    Investigadores e Estrategistas

    Futuro
    Objetivo da faixa
    Investigar problemas em etapas: hipótese, teste, evidência, revisão, argumento e protótipo.
    Duração sugerida
    20 a 30 minutos
    Demanda do professor
    Mediar debate, pedir evidência e transformar erro em revisão de hipótese.
    O que os pais observam
    Se argumenta com evidência, escuta contraexemplos e melhora a solução.

    Mundos / módulos

    • Lógica e enigmas
    • Matemática de estratégias
    • Ciência investigativa
    • Tecnologia e comunicação

    Missões

    1. Missão guiada
    2. Desafio coletivo
    3. Projeto final

    Projeto final: Desafio de investigação: responder uma pergunta real com experimento, pesquisa ou protótipo.

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  5. Sala 14 a 16 anos

    Criadores e Projetistas

    Futuro
    Objetivo da faixa
    Construir autonomia guiada em projeto, pensamento sistêmico, dados, tecnologia, comunicação e decisão ética.
    Duração sugerida
    30 a 45 minutos
    Demanda do professor
    Conduzir sprints, checkpoints e portfólio demonstrativo; IA só como ferramenta controlada por adulto.
    O que os pais observam
    Se planeja, testa, comunica escolhas, reconhece limites e aprende com revisão.

    Mundos / módulos

    • Projetos STEAM
    • Tecnologia e IA responsável
    • Matemática para decisões
    • Empreendedorismo responsável

    Missões

    1. Missão guiada
    2. Desafio coletivo
    3. Projeto final

    Projeto final: Portfólio SuperMentes: problema, pesquisa, protótipo, apresentação, erros aprendidos e próximos passos.

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Gamificação saudável

Conquistas saudáveis

Badges de processo para valorizar pensamento, tentativa, evidência e criação — nunca velocidade ou comparação.

Expliquei meu pensamento

A turma mostrou o caminho da resposta, não só o acerto.

Revisei sem pressa

A turma voltou ao ponto frágil e melhorou a explicação.

Tentei de novo

Erro virou tentativa nova, sem punição ou exposição.

Fiz boa pergunta

A turma formulou pergunta investigável para continuar aprendendo.

Usei evidência

A conclusão citou pista, exemplo, teste ou observação.

Criei uma solução

A turma construiu versão simples e propôs melhoria.

Checklist de gamificação saudável

  • comparar a criança com ela mesma, nunca com colegas
  • não pune erro: erro vira pista para revisar
  • recompensar estratégia, explicação, evidência, revisão e criação
  • evitar placar público, velocidade, comparação agressiva ou ansiedade de sequência
  • adulto/professor no controle das leituras pedagógicas